Un peu d’histoire! Henry Ford crée à Détroit en juin 1903 la société Ford Motor Company. Ancien employé de la compagnie d’éclairage de Thomas Edison, Ford va se démarquer de ses concurrents (une cinquantaine de marques automobiles existent aux États-Unis dès 1958 et 241 seront créées entre 1904 et 1908) en fabriquant à la chaîne son modèle « T » (cf. vidéo ci-dessus), en réduisant de moitié le prix de sa voiture et en augmentant les revenus de ses salariés afin que ceux-ci puissent avoir les moyens d’acheter les voitures qu’ils produisaient.

 

Alors que le moteur à explosion fut inventé par un français (Alphonse Beau de Rochas en 1862) et que la France dominait en 1907 le marché mondial de l’automobile (avec une production de 25 000 exemplaires), Ford va bouleverser ce secteur, imposer le Fordisme pour très rapidement dominer le marché ainsi que la production en sortant en 1914 de ses usines 250 000 voitures (soit un peu près la moitié du marché américain et onze fois plus que le marché français).

Le Fordisme comme exemple

Aujourd’hui, comme le furent les automobiles il y a plus d’un siècle, les biens culturels dématérialisés ne doivent plus être considérés comme un luxe ou soumis à un contrôle de distribution (sachant que le contrôle est créateur de rareté donc d’augmentation du prix) mais doivent être distribués à une échelle internationale (sur Internet), à très bas prix (micro-prix) tout en permettant à leurs consommateurs de percevoir des revenus (même micro) pour qu’ils puissent ensuite consommer sur Internet. L’industrie des jeux vidéos et des mondes persistants tels que Second Life ou prochainement Playstation Home permettent aux internautes d’accéder gratuitement à des mondes virtuels et de créer leur propre contenu (habits, maison…) pour les revendre à d’autres internautes.

Le Toyotisme comme exemple

Si un effort tout particulier doit être mené pour adapter le Fordisme à l’Internet (notamment au niveau de la baisse significative des prix), il en est tout autrement pour s’approprier le Toyotisme. En effet, ce dernier modèle fait déjà partie intégrante de l’Internet : La production de biens dématérialisés est en effet effectuée juste à temps puisque le consommateur décide lui-même quand, comment et où il souhaite consommer, les coût de stockage sont quasiment nuls du fait de la baisse continue des prix des disques durs et de la hausse de la capacité technologique de ces derniers. Un seul disque dur aujourd’hui peut alimenter la demande de millions d’internautes. Grâce à la puissance de calcul des ordinateurs, toute l’opération peut être automatisée et perpétuellement améliorée par les consommateurs eux-mêmes (voir pour cela la très intéressante vidéo « The machine is us/ing us » de l’anthropologue Michael Wesch)

 

Des sociétés pratiquent actuellement ce parallèle entre industrie automobile et Internet : Second Life, Sony avec Playstation Home ou Electronic Arts avec son prochain jeu Battlefield rémunèrent ou rémunéreront l’user generated content. Google en invitant des millions de blogueurs et éditeurs de sites internationaux à diffuser des publicités gérées par le programme Google AdSense les rémunèrent. Les sites de ventes en ligne de biens dématérialisés présenteront ou présentent déjà plus d’avantages que d’inconvénients par rapport au lieu de vente physiques qui sont quant à eux tributaires des stocks, de la distribution, de leur lieu d’emplacement… iTunes est en cela bien plus prometteur que la Fnac car au sein du service d’Apple, tout est automatisé, le stock ne coûte quasiment rien et le logiciel peut être amélioré à moindre coût en très peu de temps.

About Cédric Bellenger

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